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2.5次元文化は、アニメ・マンガ・ゲームの虚構世界を現実世界に再現して、虚構と現実のあいまいな境界を楽しむ文化実践である。コスプレ、アニメ聖地巡礼、声優/キャラコンサート、応援上映、2.5次元舞台・ミュージカル、Vチューバーなど、2.5次元文化は裾野を広げながら日々深化している。
本書ではまず、2.5次元の言葉の定義や歴史を押さえたうえで、舞台・ミュージカルに焦点を当てて、声優との関係、宝塚歌劇や特撮ものとの差異を考察する。さらに、前史として重要な舞台作品『聖闘士星矢』『HUNTER×HUNTER』『サクラ大戦』を解説し、転換点になったミュージカル『テニスの王子様』『美少女戦士セーラームーン』、人気の『刀剣乱舞』『ハイキュー!!』の詳細な読解を通じて2.5次元舞台の特徴や魅力を明らかにする。
劇場に足を運び、舞台関係者やファンへの取材や海外を含む多面的な調査を重ねてきた著者が、2.5次元の世界を熱量あふれる筆致で描く初の研究書。
[出版社より]
著 者|須川亜紀子
出版社|青弓社
定 価|2,000円+税
判 型|四六判/並製
頁 数|280
ISBN|978-4-7872-3480-3
初 版|2021年01月
Contents
はじめに
第1章 「二・五次元文化」の隆盛
1 「二・五次元」の意味の変容
二・五次元としての声優(または“中の人”)
マンガ、アニメベースの舞台としての二・五次元
2 二・五次元文化隆盛の背景
キャラクターとその共有、消費、利用
リアリティ認識とコミュニケーション様態の変容
参加型文化――パフォーマンスとしての二・五次元文化実践
3 本書の構成
第2章 二・五次元舞台とは何か――虚構的身体性とファンの相互作用
1 「二・五次元舞台」の歴史と社会文化的背景
「二・五次元舞台」の歴史とマンガ、アニメ、ゲーム文化
声優、特撮ヒーローなどの若手イケメン俳優
2 キャラクター/キャストの「虚構的身体性(virtual corporality)」
英語圏のマンガ、アニメ原作ミュージカル
虚構的身体性(virtual corporality)とメディアとしての身体
3 相互参照的メディア横断ナラティブ(クロスレファレンシャル・トランスメディア・ナラティブ)と「虚構的身体性」
第3章 二・五次元舞台の成立と展開
1 アニメミュージカル――“二・五次元的(傍点)舞台”から二・五次元舞台へ
ミュージカル『聖闘士星矢(ルビ:セイントセイヤ)』(一九九一年)と少女マンガ原作ミュージカル
『サクラ大戦』歌謡ショウシリーズ(一九九七―二〇〇六年)
『HUNTER×HUNTER』シリーズ(二〇〇〇―〇四年)
2 “二・五次元”舞台の誕生へ
ミュージカル『テニスの王子様』シリーズ――二・五次元舞台ブームへ
ミュージカル『美少女戦士セーラームーン』――戦略的「チーム女子」
舞台/ミュージカル『刀剣乱舞』シリーズ――歴史ブームとゲーム原案コンテンツ
ハイパープロジェクション演劇『ハイキュー!!』――言葉、映像、音楽、虚構的身体性
[インタビュー]海外での二・五次元舞台の広がり
第4章 二・五次元舞台ファンと「嗜好の共同体」としてのファンダム
1 「嗜好の共同体」としてのファンダムの可能性と課題
趣味、趣味縁、アニメ・マンガファンダム
“ハッシュタグ・コネクション”と「弱いつながり」
2 量的調査
3 質的調査
フォーカスグループ討論――『テニミュ』の女性ファン
日本人ファンへの個別インタビュー
海外ファンへの個別インタビュー
おわりに
引用文献一覧
二・五次元文化年表
あとがき
Author
須川 亜紀子 Akiko Sugawa
横浜国立大学大学院都市イノベーション研究院教授。専攻はポピュラー文化研究、オーディエンス/ファン研究。著書に『少女と魔法――ガールヒーローはいかに受容されたのか』(NTT出版)、共編著に『アニメーション文化 55のキーワード』(ミネルヴァ書房)、『アニメ研究入門[応用編]――アニメを究める11のコツ』(現代書館)、共著に『小説の生存戦略――ライトノベル・メディア・ジェンダー』(青弓社)など。
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